SonyのQSSR、AIアップスケーリングを標準のPS5に
SonyがAMDと共同で開発したQSSR(クイック・スペクトラル・スーパー・レゾリューション)は、PS5 Pro流のAIアップスケーリングを標準のPS5にもたらします。Marvel's WolverineとGhost of Yōteiが10月1日に対応しました。
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- games patched with QSSR on day one
- 2
- extra frame time in Wolverine, per TheSixthAxis
- 1.5-1.8ms
- the upscale TheSixthAxis measured in Wolverine
- 864p to 1440p
Sonyは2026年10月1日、標準のPlayStation 5向けのAIアップスケーラー、Quick Spectral Super Resolution(QSSR)を発表しました。これまでSonyのAIアップスケーリングは、より高価なPS5 Proでしか動きませんでした。QSSRは、同じ考え方の軽量版を初代のコンソールにもたらします。同じ日に2本のゲームが対応しました。Marvel's WolverineとGhost of Yōteiです。
アップスケーリングとは、ゲームが各フレームを低い解像度で描画し、それを画面に合わせて拡大することです。これによりグラフィックスチップに余裕が生まれ、より速く動作できます。AIアップスケーラーは小さなニューラルネットワークを使って足りない細部を補います。そのため、結果はフル解像度で描画したフレームに近く見えます。
QSSRとは何か
PlayStation Blogによると、QSSRは、SonyとAMDのグラフィックス分野の提携であるProject Amethystから生まれました。同じプロジェクトからは、PS5 ProのアップスケーラーであるPSSR(PlayStation Spectral Super Resolution)も生まれています。Gizmodoは、PSSR 2が2026年に入ってすでにProに登場していると指摘しています。
Sonyは、QSSRを旧型のコンソールに収められた理由として2つの変更を挙げています。1つは簡素化したニューラルネットワークです。もう1つは、PS5のハードウェアの性能を最大限に引き出すために書かれた、手作業で調整した実装です。
Sonyは、QSSRがProに匹敵するとは主張していません。「PSSRは引き続きPS5 Proにおける最高水準です」と、PlayStationのグラフィックス研究グループのプリンシパルエンジニア、Daniel Craig氏は述べたとGizmodoが伝えています。それでもQSSRは「PS5で画像のディテールと安定性の両方に顕著な改善」をもたらす、と同氏は述べています。
標準のPS5に専用版が必要だった理由
TheSixthAxisによると、標準のPS5のグラフィックスチップはINT8に対応していません。INT8は、AIモデルがよく使う、高速で精度の低い数値形式です。これがないため、QSSRはFP16で動作します。FP16は精度が高い分、1回の計算により多くの時間がかかる形式です。SonyがPSSRをそのまま移植せず、よりスリムなネットワークを作った理由の一端はここにあります。
価格差こそが、これがプレイヤーにとって重要な理由です。Gizmodoによると、PS5 Proは900ドル、ディスクドライブなしの標準のPS5は600ドルです。初代のコンソールは、いまや発売から6年がたっています。
最初の2本のゲーム
PlayStation Blogによると、InsomniacのMarvel's WolverineとSucker PunchのGhost of Yōteiは10月1日のパッチで、QSSRをオプションのグラフィックス設定として追加しました。Insomniacは「ピクセルレベルでの明瞭さと安定性の向上」と説明しています。Unite.AIによると、Sucker Punchは、QSSRが時間的な安定性、つまりフレーム間のちらつきの少なさをもたらすと述べています。それは「これまでPS5本体では不可能だった」ものだといいます。
TheSixthAxisは、このアップグレードにかかるコストを調べました。
| ゲーム | 比較 | 結果(TheSixthAxis調べ) |
|---|---|---|
| Marvel's Wolverine | QSSRとInsomniac独自のアップスケーラーの比較、864pから1440p | 1フレームあたり1.5-1.8ms増、8-10fps低下、それでも60fpsを大きく上回る |
| Ghost of Yōtei | AMDのFSR3をQSSRに置き換え | 目立った性能差なし |
QSSRは自動では適用されません。TheSixthAxisが指摘するとおり、ゲームごとに専用のパッチが必要です。Sonyは、このライブラリをすべてのPlayStation開発者に幅広く提供するとしています。
PCにとっての意味
この成果はコンソールにとどまらないかもしれません。Unite.AIによると、Project Amethystの成果は、AMDのアップスケーラーFSR 4を通じてPCプレイヤーにも届いています。TheSixthAxisは、AMDが同様の技術を使い、2027年初めに旧世代のRadeon RX 6000グラフィックスカードにFSR 4を提供する可能性があるとみています。これは同メディアの見方であり、AMDの発表ではありません。
開発者にとっての意味
PS5の開発者にとって、QSSRは試すべき新しい選択肢であり、無償のアップグレードではありません。まずフレーム時間の予算を確保してください。60fpsのゲームでは1フレームあたりの持ち時間が合計で約16.7msなので、Wolverineの1.5-1.8msは現実的なコストです。実際に出荷する解像度で、現在のアップスケーラーと比較して測定してください。
Ghost of Yōteiは別の道を示しています。すでにFSR3が動いていた場所でQSSRに入れ替えても、測定できるコストはほとんどありませんでした。あなたのゲームがすでにFSR3を使っているなら、そこからテストを始めてください。
両方のローンチタイトルと同じように、設定項目として提供してください。そうすればプレイヤーは、シャープさとフレームレートのどちらかを選べます。パッチの後は、クラッシュと性能のテレメトリーをコンソールのモデル別に注視してください。
PCの開発者にとってのシグナルは、AMDの方向性です。ネットワークが十分に小さければ、古いハードウェアでもアップスケーリングはニューラルネットワークで動くようになりました。TheSixthAxisの予想どおりFSR 4がRX 6000カードに届くなら、プレイヤーがすでに持っているハードウェアでの対応を計画してください。
出典
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