Sony QSSR apporte l'upscaling par IA à la PS5 standard
Le QSSR de Sony, conçu avec AMD, apporte à la PS5 standard un upscaling par IA dans l'esprit de la PS5 Pro. Marvel's Wolverine et Ghost of Yōtei l'ont ajouté le 1er octobre.
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En chiffres
- games patched with QSSR on day one
- 2
- extra frame time in Wolverine, per TheSixthAxis
- 1.5-1.8ms
- the upscale TheSixthAxis measured in Wolverine
- 864p to 1440p
Sony a annoncé le 1er octobre 2026 Quick Spectral Super Resolution (QSSR), un upscaler par IA pour la PlayStation 5 standard. Jusqu'ici, l'upscaling par IA de Sony ne fonctionnait que sur la PS5 Pro, plus chère. QSSR offre à la console d'origine une version plus légère de la même idée. Deux jeux l'ont ajouté le jour même : Marvel's Wolverine et Ghost of Yōtei.
L'upscaling consiste, pour un jeu, à calculer chaque image dans une résolution plus basse, puis à l'agrandir pour l'écran. Cela libère la puce graphique, qui peut tourner plus vite. Un upscaler par IA utilise un petit réseau de neurones pour combler les détails manquants. Le résultat se rapproche ainsi d'une image calculée en pleine résolution.
Ce qu'est QSSR
QSSR est issu de Project Amethyst, le partenariat graphique de Sony avec AMD, selon le PlayStation Blog. Le même projet a donné naissance à PSSR, l'upscaler PlayStation Spectral Super Resolution de la PS5 Pro. Gizmodo note que PSSR 2 est arrivé sur la Pro plus tôt en 2026.
Sony attribue à deux changements le fait que QSSR tienne sur l'ancienne console. Le premier est un réseau de neurones allégé. Le second est une implémentation optimisée à la main, écrite pour tirer le maximum du matériel de la PS5.
Sony ne prétend pas que QSSR égale la Pro. « PSSR reste la référence absolue sur PS5 Pro », a déclaré Daniel Craig, ingénieur principal au sein du groupe de recherche graphique de PlayStation, cité par Gizmodo. QSSR apporte tout de même « des améliorations notables à la fois du détail et de la stabilité de l'image sur PS5 », a-t-il déclaré.
Pourquoi la PS5 de base avait besoin de sa propre version
La puce graphique de la PS5 standard ne prend pas en charge l'INT8, selon TheSixthAxis. L'INT8 est un format numérique rapide et de faible précision que les modèles d'IA utilisent souvent. Sans lui, QSSR tourne en FP16, un format plus précis qui coûte plus de temps par calcul. Cela aide à comprendre pourquoi Sony a conçu un réseau plus mince plutôt que de porter PSSR tel quel.
L'écart de prix explique pourquoi cela compte pour les joueurs. Gizmodo situe la PS5 Pro à 900 $ et la PS5 de base sans lecteur de disque à 600 $. La console d'origine a maintenant six ans.
Les deux premiers jeux
Marvel's Wolverine d'Insomniac et Ghost of Yōtei de Sucker Punch ont reçu le 1er octobre un correctif ajoutant QSSR comme réglage graphique optionnel, indique le PlayStation Blog. Insomniac décrit « plus de netteté et de stabilité au niveau du pixel ». Sucker Punch affirme que QSSR apporte une stabilité temporelle, c'est-à-dire moins de scintillement entre les images, qui « n'était pas possible sur la console PS5 jusqu'à présent », selon Unite.AI.
TheSixthAxis a examiné ce que coûte cette amélioration.
| Jeu | Comparaison | Résultat, selon TheSixthAxis |
|---|---|---|
| Marvel's Wolverine | QSSR face à l'upscaler maison d'Insomniac, de 864p à 1440p | 1,5-1,8 ms de plus par image, 8-10 fps de moins, toujours bien au-dessus de 60 fps |
| Ghost of Yōtei | QSSR à la place du FSR3 d'AMD | Aucune différence de performances notable |
QSSR n'est pas automatique. Chaque jeu a besoin de son propre correctif, note TheSixthAxis. Sony indique qu'il proposera la bibliothèque largement à tous les développeurs PlayStation.
Ce que cela pourrait signifier pour le PC
Ce travail pourrait ne pas rester sur consoles. Unite.AI rapporte que les résultats de Project Amethyst profitent aussi aux joueurs PC via l'upscaler FSR 4 d'AMD. TheSixthAxis suggère qu'AMD pourrait utiliser des techniques similaires pour apporter FSR 4 aux anciennes cartes graphiques Radeon RX 6000 début 2027. C'est l'interprétation du média, pas une annonce d'AMD.
Ce que cela signifie pour les développeurs
Pour les développeurs PS5, QSSR est une nouvelle option à tester, pas une amélioration gratuite. Prévoyez d'abord le budget de temps par image. Les 1,5-1,8 ms de Wolverine représentent un vrai coût quand un jeu à 60 fps dispose d'environ 16,7 ms par image au total. Mesurez-le face à votre upscaler actuel, aux résolutions que vous livrez réellement.
Ghost of Yōtei montre l'autre voie. Mettre QSSR là où FSR3 tournait déjà n'a coûté presque rien de mesurable. Si votre jeu utilise déjà FSR3, commencez vos tests par là.
Proposez-le comme réglage, comme l'ont fait les deux jeux de lancement. Les joueurs peuvent alors choisir entre netteté et fréquence d'images. Surveillez votre télémétrie de plantages et de performances par modèle de console après le correctif.
Pour les développeurs PC, le signal tient à la direction prise par AMD. L'upscaling repose désormais sur un réseau de neurones même sur du matériel ancien, à condition que le réseau soit assez petit. Si FSR 4 arrive sur les cartes RX 6000 comme le prévoit TheSixthAxis, prévoyez de le prendre en charge sur le matériel que vos joueurs possèdent déjà.
Sources
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