Sony QSSR bringt KI-Upscaling auf die Standard-PS5
Sonys QSSR, gemeinsam mit AMD entwickelt, bringt KI-Upscaling nach Art der PS5 Pro auf die Standard-PS5. Marvel's Wolverine und Ghost of Yōtei haben es am 1. Oktober erhalten.
3 Min. Lesezeit

Die Zahlen
- games patched with QSSR on day one
- 2
- extra frame time in Wolverine, per TheSixthAxis
- 1.5-1.8ms
- the upscale TheSixthAxis measured in Wolverine
- 864p to 1440p
Sony hat am 1. Oktober 2026 Quick Spectral Super Resolution (QSSR) angekündigt, einen KI-Upscaler für die Standard-PlayStation 5. Bisher lief Sonys KI-Upscaling nur auf der teureren PS5 Pro. QSSR bringt eine leichtere Version derselben Idee auf die ursprüngliche Konsole. Zwei Spiele haben es noch am selben Tag erhalten: Marvel's Wolverine und Ghost of Yōtei.
Upscaling bedeutet, dass ein Spiel jedes Bild in niedrigerer Auflösung berechnet und es dann für den Bildschirm vergrößert. Dadurch kann der Grafikchip schneller arbeiten. Ein KI-Upscaler nutzt ein kleines neuronales Netz, um die fehlenden Details zu ergänzen. So kommt das Ergebnis einem Bild näher, das in voller Auflösung berechnet wurde.
Was QSSR ist
QSSR stammt laut PlayStation Blog aus Project Amethyst, Sonys Grafikpartnerschaft mit AMD. Dasselbe Projekt hat PSSR hervorgebracht, den Upscaler PlayStation Spectral Super Resolution auf der PS5 Pro. Gizmodo merkt an, dass PSSR 2 bereits früher im Jahr 2026 auf der Pro erschienen ist.
Sony nennt zwei Änderungen, mit denen QSSR auf die ältere Konsole passt. Die eine ist ein verschlanktes neuronales Netz. Die andere ist eine von Hand abgestimmte Implementierung, die das Maximum aus der Hardware der PS5 herausholen soll.
Sony behauptet nicht, dass QSSR mit der Pro mithalten kann. "PSSR bleibt der Goldstandard auf der PS5 Pro", sagte Daniel Craig, Principal Engineer in der Grafikforschungsgruppe von PlayStation, laut Gizmodo. QSSR bringe dennoch "deutliche Verbesserungen sowohl bei den Bilddetails als auch bei der Bildstabilität auf der PS5", sagte er.
Warum die Standard-PS5 eine eigene Version brauchte
Dem Grafikchip der Standard-PS5 fehlt laut TheSixthAxis die Unterstützung für INT8. INT8 ist ein schnelles Zahlenformat mit geringer Genauigkeit, das KI-Modelle oft verwenden. Ohne INT8 läuft QSSR in FP16, einem genaueren Format, das pro Rechenschritt mehr Zeit kostet. Das erklärt zum Teil, warum Sony ein schlankeres Netz gebaut hat, statt PSSR unverändert zu portieren.
Der Preisunterschied ist der Grund, warum das für Spieler wichtig ist. Gizmodo nennt für die PS5 Pro 900 Dollar und für die Standard-PS5 ohne Disc-Laufwerk 600 Dollar. Die ursprüngliche Konsole ist inzwischen sechs Jahre alt.
Die ersten beiden Spiele
Insomniacs Marvel's Wolverine und Sucker Punchs Ghost of Yōtei haben am 1. Oktober einen Patch mit QSSR als optionaler Grafikeinstellung erhalten, schreibt der PlayStation Blog. Insomniac spricht von "mehr Klarheit und Stabilität auf Pixelebene". Sucker Punch sagt laut Unite.AI, QSSR sorge für zeitliche Stabilität, also weniger Flimmern zwischen den Bildern, die "auf der PS5-Konsole bis jetzt nicht möglich war".
TheSixthAxis hat sich angesehen, was das Upgrade kostet.
| Spiel | Vergleich | Ergebnis laut TheSixthAxis |
|---|---|---|
| Marvel's Wolverine | QSSR gegenüber Insomniacs eigenem Upscaler, 864p auf 1440p | 1,5-1,8 ms mehr pro Bild, 8-10 fps weniger, weiterhin deutlich über 60 fps |
| Ghost of Yōtei | QSSR ersetzt AMDs FSR3 | Kein spürbarer Leistungsunterschied |
QSSR greift nicht automatisch. Jedes Spiel braucht einen eigenen Patch, merkt TheSixthAxis an. Sony kündigt an, die Bibliothek breit allen PlayStation-Entwicklern anzubieten.
Was das für den PC bedeuten könnte
Die Arbeit bleibt womöglich nicht auf Konsolen beschränkt. Laut Unite.AI kommen die Ergebnisse von Project Amethyst über AMDs Upscaler FSR 4 auch bei PC-Spielern an. TheSixthAxis vermutet, dass AMD ähnliche Techniken nutzen könnte, um FSR 4 Anfang 2027 auf ältere Grafikkarten der Radeon RX 6000 zu bringen. Das ist die Einschätzung des Mediums, keine Ankündigung von AMD.
Was das für Entwickler bedeutet
Für PS5-Entwickler ist QSSR eine neue Option zum Testen, kein kostenloses Upgrade. Planen Sie zuerst das Budget für die Bildzeit ein. Die 1,5-1,8 ms von Wolverine sind echte Kosten, wenn ein Spiel mit 60 fps insgesamt etwa 16,7 ms pro Bild hat. Messen Sie den Wert gegen Ihren aktuellen Upscaler, und zwar in den Auflösungen, die Sie tatsächlich ausliefern.
Ghost of Yōtei zeigt den anderen Weg. QSSR dort einzusetzen, wo bereits FSR3 lief, kostete fast nichts Messbares. Wenn Ihr Spiel schon FSR3 nutzt, beginnen Sie Ihre Tests dort.
Liefern Sie es als Einstellung aus, so wie es beide Launch-Spiele getan haben. Dann können Spieler zwischen Schärfe und Bildrate wählen. Beobachten Sie nach dem Patch Ihre Absturz- und Performance-Telemetrie nach Konsolenmodell.
Für PC-Entwickler liegt das Signal in AMDs Richtung. Upscaling läuft inzwischen selbst auf älterer Hardware über ein neuronales Netz, wenn das Netz klein genug ist. Falls FSR 4 wie von TheSixthAxis erwartet auf Karten der RX 6000 kommt, planen Sie die Unterstützung auf der Hardware ein, die Ihre Spieler bereits besitzen.
Quellen
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