Capcom plant mit REX einen KI-tauglichen Umbau seiner RE Engine
Capcom hat am 2. Oktober REX vorgestellt, einen Stufenplan, um die RE Engine, die in mehr als 27 Spielen steckt, zu einer KI-tauglichen Engine zu machen. Zwei ihrer Teile werden Open Source.
3 Min. Lesezeit

Die Zahlen
- Capcom games built on RE Engine since 2017
- 27+
- developers who use RE Engine
- 2,000+
- REX components going open source
- 2
Capcom plant, die RE Engine umzubauen, die hauseigene Engine hinter Resident Evil und den anderen jüngsten Spielen des Studios, damit KI-Werkzeuge mit ihr arbeiten können. Programmierer Satoshi Ishida stellte das mehrstufige Projekt namens REX am 2. Oktober 2026 auf der CAPCOM Open Conference RE:2026 vor. Das langfristige Ziel ist das, was Capcom eine "Spiele-Engine der KI-Generation" nennt. Es ist ein konkreter Plan eines großen Studios, eine große Codebasis für KI-Programmierwerkzeuge umzugestalten.
Was REX ist
REX steht laut VGTimes für "RE next ENGINE". Eine Spiele-Engine ist die Kernsoftware, mit der ein Studio Spiele baut, und kümmert sich um Grafik, Physik, Sound und Werkzeuge. Die RE Engine kam 2017 erstmals mit Resident Evil 7 zum Einsatz, und die Arbeit an ihr begann 2014, berichtet VGTimes.
Die Engine wird bei Capcom breit eingesetzt. TBreak berichtet, dass sie mehr als 27 Capcom-Titel angetrieben hat und von mehr als 2.000 Entwicklern genutzt wird.
Capcom fängt nicht von vorn an. Das Unternehmen wird auf der bestehenden Engine aufbauen, statt eine neue von Grund auf zu schreiben, berichtet Gamereactor. Das Projekt hat vier Ziele: Entwicklungseffizienz, Spieleleistung, bessere Werkzeuge und bessere Qualitätssicherung.
Warum Capcom das macht
Ishida nannte laut TBreak und Gamereactor drei Druckfaktoren:
- Spiele werden immer größer, daher dauern einfache Aufgaben länger.
- Teams wachsen immer weiter, daher müssen Werkzeuge einfacher zu bedienen sein.
- KI wird immer wichtiger dafür, wie Spiele entstehen.
Das KI-Ziel ist praktisch. Capcom will eine künftige Engine, in der KI den Code verstehen, ihn schreiben und Test-Builds spielen kann, um nach Fehlern zu suchen, berichtet TBreak.
Die Teile von REX
REX ist in mehrere Systeme aufgeteilt. TBreak und AI Miracle listen sie auf:
| Komponente | Was sie macht | Open Source? |
|---|---|---|
| RE:Dox | Vereinheitlicht den Umgang mit Daten | Ja |
| RE:UI | Oberflächen für Entwicklungswerkzeuge, mit weniger Speicherbedarf | Nein |
| RE:Log | Neu gebautes Logging und Telemetrie mit kompakten Kennungen | Ja |
| RE:Flows | Visuelles Scripting für die Gameplay-Logik | Nicht angegeben |
| RE:Runtime | Führt das Spiel aus und verwaltet Figuren und Objekte | Nicht angegeben |
RE:Dox und RE:Log werden als Open Source veröffentlicht, um das Training von KI zu unterstützen, berichtet TBreak. AI Miracle nennt ein sechstes Teil, RE:C++, eine gemeinsame Programmiergrundlage. Ihr erklärter Zweck ist "eine gemeinsame Programmiergrundlage", die sowohl menschliche Entwickler als auch KI verstehen können.
Keine KI-generierten Assets in den Spielen
Capcom zieht eine Grenze zwischen Werkzeugen und Inhalten. "Wir werden keine von KI generierten Assets in unsere Spiele einbauen", sagte das Unternehmen laut VGTimes. "Wir planen jedoch, sie aktiv als unterstützende Technologie einzusetzen, um die Effizienz und Produktivität des Entwicklungsprozesses von Spielen zu verbessern."
TBreak berichtet, dass Capcom generative KI als "ein unterstützendes Werkzeug zur Verbesserung der Effizienz von Routineaufgaben" beschreibt. Gamereactor schreibt, dass das Unternehmen KI zu diesem Zweck in Grafik, Sound und Programmierung erprobt.
Was das für Entwickler bedeutet
REX ist ein nützliches Vorbild für jedes Team mit einer großen, alten Codebasis, das sich Hilfe von KI-Werkzeugen wünscht. Capcoms erste Schritte drehen sich überhaupt nicht um KI-Modelle. Es geht um Einheitlichkeit: eine Programmiergrundlage, eine Art, mit Daten umzugehen, und ein Logging-Format. KI-Coding-Agenten arbeiten am besten mit Code, der klaren, wiederkehrenden Mustern folgt, und neue Mitarbeiter ebenso.
Sieh dir deine eigenen Logs und Datenformate mit diesem Gedanken an. Capcom baut RE:Log mit kompakten Kennungen neu, dazu RE:Dox, um Daten zu vereinheitlichen. Strukturierte, vorhersehbare Logs kann ein KI-Agent leichter lesen, wenn er einen Build testet oder einen Fehler sucht.
Behalte die Open-Source-Veröffentlichungen im Blick. Wenn RE:Dox und RE:Log erscheinen, zeigen sie, wie ein großes Studio Daten und Logs für das maschinelle Lesen strukturiert. Capcom hat in den bisherigen Berichten kein Datum genannt.
Spielestudios sollten sich merken, wo Capcom seine Grenze gezogen hat. KI hilft bei Code, Werkzeugen und Tests, aber generierte Grafik und generierter Sound landen nicht in Capcoms Spielen. Diese Aufteilung könnte zu einer branchenweit üblichen Richtlinie werden, und es lohnt sich, die eigene festzulegen, bevor ein Projekt beginnt.
Quellen
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