Capcom REX planeja reconstruir o RE Engine para deixá-lo pronto para a IA
A Capcom apresentou o REX em 2 de outubro, um plano em etapas para transformar o RE Engine, usado em mais de 27 jogos, em um motor pronto para IA. Duas das suas partes vão virar código aberto.
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Em números
- Capcom games built on RE Engine since 2017
- 27+
- developers who use RE Engine
- 2,000+
- REX components going open source
- 2
A Capcom planeja reconstruir o RE Engine, o motor próprio por trás de Resident Evil e de seus outros jogos recentes, para que ferramentas de IA possam trabalhar com ele. O programador Satoshi Ishida apresentou o projeto em várias etapas, chamado REX, na CAPCOM Open Conference RE:2026, em 2 de outubro de 2026. O objetivo de longo prazo é o que a Capcom chama de "motor de jogos da geração da IA". É um plano concreto de um grande estúdio para remodelar uma base de código grande para ferramentas de programação com IA.
O que é o REX
REX significa "RE next ENGINE", segundo o VGTimes. Um motor de jogos é o software central que um estúdio usa para criar jogos, cuidando de gráficos, física, som e ferramentas. O RE Engine estreou com Resident Evil 7 em 2017, e o trabalho nele começou em 2014, relata o VGTimes.
O motor é muito usado dentro da Capcom. O TBreak relata que ele já foi a base de mais de 27 títulos da Capcom e é usado por mais de 2.000 desenvolvedores.
A Capcom não está começando do zero. Ela vai construir sobre o motor existente em vez de escrever um novo do início, relata o Gamereactor. O projeto tem quatro objetivos: eficiência de desenvolvimento, desempenho dos jogos, ferramentas melhores e uma garantia de qualidade melhor.
Por que a Capcom está fazendo isso
Ishida citou três pressões, segundo o TBreak e o Gamereactor:
- Os jogos não param de crescer, então tarefas simples levam mais tempo.
- As equipes não param de crescer, então as ferramentas precisam ser mais fáceis de usar.
- A IA está se tornando importante na forma como os jogos são feitos.
O objetivo com a IA é prático. A Capcom quer um motor futuro em que a IA consiga entender o código, escrevê-lo e jogar builds de teste para procurar bugs, relata o TBreak.
As partes do REX
O REX é dividido em vários sistemas. O TBreak e o AI Miracle os listam:
| Componente | O que faz | Código aberto? |
|---|---|---|
| RE:Dox | Padroniza a forma como os dados são tratados | Sim |
| RE:UI | Interfaces para ferramentas de desenvolvimento, usando menos memória | Não |
| RE:Log | Logs e telemetria reconstruídos, com identificadores compactos | Sim |
| RE:Flows | Script visual para a lógica de jogabilidade | Não informado |
| RE:Runtime | Executa o jogo, gerenciando personagens e objetos | Não informado |
O RE:Dox e o RE:Log estão sendo lançados como código aberto para apoiar o treinamento de IA, relata o TBreak. O AI Miracle acrescenta uma sexta peça, o RE:C++, uma base de programação compartilhada. O seu propósito declarado é "uma base de programação comum" que tanto desenvolvedores humanos quanto a IA consigam entender.
Nada de assets gerados por IA nos jogos
A Capcom traça uma linha entre ferramentas e conteúdo. "Não vamos implementar assets gerados por IA nos nossos jogos", disse a empresa, conforme citado pelo VGTimes. "No entanto, planejamos usá-la de forma proativa como uma tecnologia de apoio para melhorar a eficiência e a produtividade do processo de desenvolvimento de jogos."
O TBreak relata que a Capcom descreve a IA generativa como "uma ferramenta de apoio para melhorar a eficiência de tarefas rotineiras". O Gamereactor diz que a empresa está explorando a IA em gráficos, som e programação com esse objetivo.
O que isso significa para desenvolvedores
O REX é um modelo útil para qualquer equipe com uma base de código grande e antiga que quer a ajuda de ferramentas de IA. Os primeiros passos da Capcom nem são sobre modelos de IA. Eles são sobre consistência: uma única base de programação, uma única forma de tratar dados e um único formato de log. Agentes de programação com IA funcionam melhor em código que segue padrões claros e repetidos, e o mesmo vale para novos contratados.
Olhe para os seus próprios logs e formatos de dados com isso em mente. A Capcom está reconstruindo o RE:Log com identificadores compactos e o RE:Dox para padronizar os dados. Logs estruturados e previsíveis são mais fáceis de ler para um agente de IA quando ele testa um build ou caça um bug.
Acompanhe os lançamentos de código aberto. Quando o RE:Dox e o RE:Log aparecerem, eles vão mostrar como um grande estúdio estrutura dados e logs para leitura por máquinas. A Capcom não deu uma data nos relatos até agora.
Para estúdios de jogos, observe onde a Capcom colocou o seu limite. A IA ajuda com código, ferramentas e testes, mas arte e som gerados não entram nos seus jogos. Essa divisão pode virar uma política comum no setor, e vale a pena decidir a sua antes de um projeto começar.
Fontes
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