Capcom REX prepara una reconstrucción de RE Engine lista para la IA
Capcom presentó REX el 2 de octubre, un plan por etapas para convertir RE Engine, usado en más de 27 juegos, en un motor preparado para la IA. Dos de sus partes serán de código abierto.
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En cifras
- Capcom games built on RE Engine since 2017
- 27+
- developers who use RE Engine
- 2,000+
- REX components going open source
- 2
Capcom planea reconstruir RE Engine, el motor propio que hay detrás de Resident Evil y de sus otros juegos recientes, para que las herramientas de IA puedan trabajar con él. El programador Satoshi Ishida presentó el proyecto en varias etapas, llamado REX, en la CAPCOM Open Conference RE:2026 el 2 de octubre de 2026. El objetivo a largo plazo es lo que Capcom llama un "motor de juegos de la generación IA". Es un plan concreto de un gran estudio para remodelar una base de código grande pensando en las herramientas de programación con IA.
Qué es REX
REX significa "RE next ENGINE", según VGTimes. Un motor de juegos es el software central que usa un estudio para crear juegos, y se ocupa de los gráficos, la física, el sonido y las herramientas. RE Engine debutó con Resident Evil 7 en 2017, y el trabajo en él empezó en 2014, informa VGTimes.
El motor se usa mucho dentro de Capcom. TBreak informa de que ha servido de base a más de 27 títulos de Capcom y de que lo usan más de 2.000 desarrolladores.
Capcom no empieza de cero. Construirá sobre el motor existente en lugar de escribir uno nuevo desde el principio, informa Gamereactor. El proyecto tiene cuatro objetivos: eficiencia de desarrollo, rendimiento de los juegos, mejores herramientas y un mejor control de calidad.
Por qué lo hace Capcom
Ishida nombró tres presiones, según TBreak y Gamereactor:
- Los juegos son cada vez más grandes, así que las tareas sencillas llevan más tiempo.
- Los equipos no paran de crecer, así que las herramientas tienen que ser más fáciles de usar.
- La IA está ganando importancia en la forma de hacer juegos.
El objetivo de la IA es práctico. Capcom quiere un futuro motor en el que la IA pueda entender el código, escribirlo y jugar versiones de prueba en busca de errores, informa TBreak.
Las partes de REX
REX se divide en varios sistemas. TBreak y AI Miracle los enumeran:
| Componente | Qué hace | ¿Código abierto? |
|---|---|---|
| RE:Dox | Estandariza la forma de manejar los datos | Sí |
| RE:UI | Interfaces para las herramientas de desarrollo, con menos memoria | No |
| RE:Log | Registro y telemetría reconstruidos con identificadores compactos | Sí |
| RE:Flows | Programación visual para la lógica de juego | No indicado |
| RE:Runtime | Ejecuta el juego y gestiona personajes y objetos | No indicado |
RE:Dox y RE:Log se publicarán como código abierto para apoyar el entrenamiento de IA, informa TBreak. AI Miracle añade una sexta pieza, RE:C++, una base de programación compartida. Su propósito declarado es "una base de programación común" que puedan entender tanto los desarrolladores humanos como la IA.
Sin recursos generados por IA en los juegos
Capcom traza una línea entre las herramientas y el contenido. "No incorporaremos a nuestros juegos recursos generados por IA", dijo la empresa, según cita VGTimes. "Sin embargo, tenemos previsto usarla de forma proactiva como tecnología de apoyo para mejorar la eficiencia y la productividad del proceso de desarrollo de juegos".
TBreak informa de que Capcom describe la IA generativa como "una herramienta de apoyo para mejorar la eficiencia de las tareas rutinarias". Gamereactor dice que la empresa está explorando la IA en gráficos, sonido y programación con ese fin.
Qué significa esto para los desarrolladores
REX es un modelo útil para cualquier equipo con una base de código grande y antigua que quiera que las herramientas de IA le ayuden. Los primeros pasos de Capcom no tienen nada que ver con los modelos de IA. Tienen que ver con la coherencia: una base de programación, una forma de manejar los datos y un formato de registro. Los agentes de programación con IA funcionan mejor con código que sigue patrones claros y repetidos, y lo mismo les pasa a las nuevas incorporaciones.
Revisa tus propios logs y formatos de datos con eso en mente. Capcom está reconstruyendo RE:Log con identificadores compactos y RE:Dox para estandarizar los datos. A un agente de IA le resulta más fácil leer logs estructurados y predecibles cuando prueba una versión o busca un error.
Sigue de cerca las publicaciones de código abierto. Cuando aparezcan RE:Dox y RE:Log, mostrarán cómo estructura un gran estudio los datos y los logs para que los lea una máquina. Capcom no ha dado una fecha en los informes publicados hasta ahora.
Para los estudios de videojuegos, fíjate en dónde ha puesto Capcom su límite. La IA ayuda con el código, las herramientas y las pruebas, pero el arte y el sonido generados no llegan a sus juegos. Esa división puede convertirse en una política común en el sector, y conviene decidir la tuya antes de que empiece un proyecto.
Fuentes
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