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Capcom REX prévoit une refonte de son RE Engine pensée pour l'IA

Capcom a dévoilé REX le 2 octobre, un plan par étapes pour faire du RE Engine, utilisé sur plus de 27 jeux, un moteur prêt pour l'IA. Deux de ses composants passent en open source.

Par Tech AI Wire Team

3 min de lecture

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Capcom's Research and Development Building, a tall brown office tower, seen from the street beneath overhead power lines.
Photo: Wikimedia Commons / Tokumeigakarinoaoshima, CC BY-SA 4.0

En chiffres

Capcom games built on RE Engine since 2017
27+
developers who use RE Engine
2,000+
REX components going open source
2

Capcom prévoit de reconstruire le RE Engine, le moteur maison derrière Resident Evil et ses autres jeux récents, pour que les outils d'IA puissent travailler avec. Le programmeur Satoshi Ishida a présenté ce projet en plusieurs étapes, baptisé REX, à la CAPCOM Open Conference RE:2026 le 2 octobre 2026. L'objectif à long terme est ce que Capcom appelle un « moteur de jeu de génération IA ». C'est un plan concret d'un grand studio pour remodeler une vaste base de code en fonction des outils de code par IA.

Ce qu'est REX

REX signifie « RE next ENGINE », selon VGTimes. Un moteur de jeu est le logiciel central qu'un studio utilise pour créer des jeux, et il gère les graphismes, la physique, le son et les outils. Le RE Engine est d'abord sorti avec Resident Evil 7 en 2017, et son développement a commencé en 2014, rapporte VGTimes.

Le moteur est très utilisé au sein de Capcom. TBreak rapporte qu'il a fait tourner plus de 27 titres de Capcom et qu'il est utilisé par plus de 2 000 développeurs.

Capcom ne repart pas de zéro. L'entreprise s'appuiera sur le moteur existant au lieu d'en écrire un nouveau à partir de rien, rapporte Gamereactor. Le projet a quatre objectifs : l'efficacité du développement, les performances des jeux, de meilleurs outils et une meilleure assurance qualité.

Pourquoi Capcom le fait

Ishida a cité trois pressions, selon TBreak et Gamereactor :

  • Les jeux sont de plus en plus gros, donc les tâches simples prennent plus de temps.
  • Les équipes ne cessent de grandir, donc les outils doivent être plus simples à utiliser.
  • L'IA prend de l'importance dans la façon dont les jeux sont créés.

L'objectif en matière d'IA est pratique. Capcom veut un futur moteur où l'IA peut comprendre le code, l'écrire et jouer à des versions de test pour y chercher des bugs, rapporte TBreak.

Les composants de REX

REX est divisé en plusieurs systèmes. TBreak et AI Miracle les listent :

ComposantCe qu'il faitOpen source ?
RE:DoxStandardise la gestion des donnéesOui
RE:UIInterfaces des outils de développement, avec moins de mémoireNon
RE:LogJournalisation et télémétrie reconstruites avec des identifiants compactsOui
RE:FlowsScript visuel pour la logique de jeuNon précisé
RE:RuntimeExécute le jeu et gère les personnages et les objetsNon précisé

RE:Dox et RE:Log sont publiés en open source pour soutenir l'entraînement de l'IA, rapporte TBreak. AI Miracle ajoute une sixième pièce, RE:C++, une base de programmation commune. Son objectif affiché est « une base de programmation commune » que les développeurs humains comme l'IA peuvent comprendre.

Pas de ressources générées par IA dans les jeux

Capcom trace une ligne entre outils et contenu. « Nous n'intégrerons pas de ressources générées par IA dans nos jeux », a déclaré l'entreprise, citée par VGTimes. « Cependant, nous prévoyons de l'utiliser activement comme technologie d'appoint pour améliorer l'efficacité et la productivité du processus de développement des jeux. »

TBreak rapporte que Capcom décrit l'IA générative comme « un outil d'appoint pour améliorer l'efficacité des tâches courantes ». Gamereactor indique que l'entreprise explore l'IA dans les graphismes, le son et la programmation dans ce but.

Ce que cela signifie pour les développeurs

REX est un modèle utile pour toute équipe dotée d'une base de code vaste et ancienne qui veut l'aide d'outils d'IA. Les premières étapes de Capcom ne portent pas du tout sur les modèles d'IA. Elles portent sur la cohérence : une seule base de programmation, une seule façon de gérer les données et un seul format de journalisation. Les agents de code par IA fonctionnent mieux sur du code qui suit des motifs clairs et répétés, et c'est aussi le cas des nouvelles recrues.

Examinez vos propres journaux et formats de données dans cette optique. Capcom reconstruit RE:Log avec des identifiants compacts et RE:Dox pour standardiser les données. Des journaux structurés et prévisibles sont plus faciles à lire pour un agent d'IA quand il teste un build ou traque un bug.

Surveillez les publications open source. Quand RE:Dox et RE:Log paraîtront, ils montreront comment un grand studio structure ses données et ses journaux pour une lecture par la machine. Capcom n'a pas donné de date dans les articles parus jusqu'ici.

Pour les studios de jeux, notez où Capcom a placé sa limite. L'IA aide pour le code, les outils et les tests, mais les graphismes et le son générés ne sont pas livrés dans ses jeux. Cette séparation pourrait devenir une règle courante dans le secteur, et il vaut la peine de fixer la vôtre avant le début d'un projet.

Sources

  1. Capcom RE Engine: AI will help build and test games - TBreak
  2. Capcom's REX Project Targets AI-Assisted Game Development - Gamereactor
  3. Capcom Plans to Turn RE Engine Into an AI-Generation Game Engine - VGTimes
  4. Capcom RE Engine AI Plans: Inside the REX Overhaul - AI Miracle

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